DX12.2(也就是所谓的DX12终结版)上周已经公布了。不过还有一些人不知道,这个所谓最终DX12 API实际上是微软联合NVIDIA和AMD一起官宣的。由于DX12.2的主要特性是和光追有关,所以最终可以确定支持DX12.2的平台目前有三个,分别是:NVIDIA已发布的RTX显卡系列、尚未发布的AMD RDNA 2架构显卡以及年底将要发售的Xbox Series X游戏主机!
现在要对DX12.2进行演示的话,最佳的平台显然是NVIDIA的RTX系列显卡,毕竟无论是AMD RDNA2显卡还是Xbox Series X游戏机都还没有上市,用这类硬件演示在很多人眼里就有画饼的嫌疑了!所以微软也算聪明,在周末发布了一个DX12.2的演示视频,而使用的显卡正是NVIDIA RTX 2080Ti。
而在这个演示中,大家发现,当没有启用网格着色器的时候,游戏的渲染速度为74微妙;而当使用网格着色器的时候,游戏的渲染速度大大提升,只需要32微妙。也就是说,如果使用网格着色器的话,显卡的性能几乎提升了一倍!
什么是网格着色器?在微软DX12.2的规格中叫Mesh Shaders。为什么这能将显卡的渲染速度提升100%以上?这就要说到DX12.2的几个特点了,除了DXR光追之外,DX12.2其他的特性几乎全部是为图形核心渲染减负,说白了就是让显卡更快地渲染图像,这样显卡的性能自然更好!而代价?仅仅是降低了玩家在图像上看不到的地方的渲染量!
比如DX12.2中,有一个可变速率着色(VRS),这个功能可以对一帧游戏画面进行强度不同的分层渲染,比如一个射击游戏中,正面的画面就优先渲染,左右两边的画面则降低渲染的资源。说白了就是在玩家注意不到的地方偷工减料……这样渲染速度自然就更快了!
而网格着色器的作用其实也是类似的,同样降低了GPU和CPU的负担。简单来说这个功能就是把一帧游戏图像分成两个着色阶段,优先描绘近处的图像细节,而远处的图像细节就降低,这样玩家如果不是写轮眼的话,那么看不出来什么区别,但是却发现帧速大大提升了!
实际上,我们可以发现,DX12.2的几个特性就是在玩家不注意的地方偷工减料,这样降低了渲染量和多边形生成,自然游戏性能就提升了!这虽然本质上是一种降低画质换去性能的做法,但是如果玩家感受到画质降低,那也就无所谓了!
这种做法很多年前就有先例,比如说世嘉的DC游戏主机,采用PowerVR芯片,就有一项功能是不渲染或者少渲染画面之外的3D图像以达到提升眼前性能的特点;AMD显卡前几年也有类似的功能。所以DX12.2现在这些特性并不算新颖,也不让人意外!
那么是不是所有显卡都支持这类“偷工减料”的功能呢?当然不是!因为这是DX12.2独有的功能,所以也只有完整支持DX12.2的显卡才支持VRS以及Mesh Shaders这些特性。很显然,至少在现在只有NVIDIA的RTX系列显卡才支持!AMD目前市售显卡不支持!
所以未来只要有游戏或者引擎支持DX12.2,那么NVIDIA的RTX显卡马上就能获得很大的性能提升,这样在玩DX12.2游戏的时候,AMD和NVIDIA显卡之间的差距会极大地拉开。对于AMD而言,现在只能期待支持DX12.2的游戏能晚一点出了!
如何让显卡免费提升一倍性能?
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